超级忍变成超级爽-猛男的快乐你想象不到!
随着发售日的临近,超级忍 反攻的斩击近期连续发布了多支全新预告片。继介绍游戏主要角色与美术风格之后,关于战斗系统与操作手感的战斗预告也终于公开。
作为90年代横版动作游戏的经典代表,“超级忍”系列仅凭这次新作的预告片就已展现出强烈的“爽快感”,甚至在尚未实际体验前,就能从画面中感受到那种拳拳到肉的真实打击感。
尽管超级忍 反攻的斩击延续了该系列一贯强调操作性与快速节奏的核心特色,但从目前公布的预告来看,其操作反馈、画面呈现方式以及达成爽快体验的手段,相较以往作品都有明显调整和优化,体现出横版动作游戏多年来的进化趋势以及玩家喜好的变化。
回顾经典“超级忍”系列,例如广为人知的超级忍II(海外版称忍者III:忍者大师归来),如今再看,角色操作略显生硬,但当时却普遍被认为是“流畅顺滑”的佳作。
你可以称之为“时代滤镜”,也可以探究其中客观因素。早期“超级忍”会根据敌人与主角的位置不同,采用不同的攻击动画,当被敌人包围时,玩家通过快速连招打出多种击杀方式,这种机制激发了玩家挑战自我、追求技巧提升的动力,正是当年“爽快感”的来源。而如今看来,这更像是一种受制于技术条件的审美差异。
要在当下这个时代重现当年的爽快感,单纯复制是无法满足现代玩家期待的。以怒之铁拳4为例,制作组Lizardcube曾提出“如果没有时代限制”的设想,并以此为目标打造游戏,试图用现代标准还原经典精髓,带来全新的体验。他们成功了,也为超级忍 反攻的斩击的开发积累了宝贵经验。
要制作一款优秀的横版动作游戏,视觉表现往往是第一印象,这里所指并非美术风格或世界观设定,而是玩家常忽略的一个关键点——如何通过画面反馈操作,使每一次输入都能获得直观响应。
许多横版动作游戏惯用“光污染”手法,如夸张的光效、运动轨迹或物理击飞效果来增强打击感。但超级忍 反攻的斩击凭借2D动画的天然优势,在这些常规手段之外,特别突出了“抽帧”这一传统动画技法,从而带来极强的视觉冲击。
所谓“抽帧”,是在漫画镜头理论基础上,有意识地减少动画帧数,形成张弛有度的节奏感,通过“定格”延长重点画面的时间,营造独特的视觉效果。从预告片中可以看到,超级忍 反攻的斩击大量运用了这一技巧,配合敌人夸张的浮空与受击动画,展现出强烈的打击感。同时,它并未过度使用这一效果,整体节奏把控得当,保证了流程的流畅性和操作响应速度。
除了视觉表现,超级忍 反攻的斩击在玩法设计上也展现了现代游戏应有的丰富程度。普通战斗内容多样,除基本连段、跳跃攻击、下落攻击等操作外,还包括冲刺、绳索移动、旋转攻击、上挑浮空等多种技巧。预告片中尤其突出了空中连击的表现力,不仅观赏性强,实际操作也极具可玩性。
此外,使用各种忍术也是“超级忍”系列的传统特色之一,而本作则可以说是“忍术大爆炸”。游戏中分为小型技能“忍法”和大型杀招“忍术”,前者可用于取消后摇、延长连招,后者则适合用于清场的大范围攻击。
这套系统的加入,让超级忍 反攻的斩击有望实现“技术流”与“轮椅流”之间的平衡,允许不同习惯的玩家找到适合自己的玩法,这也体现了现代化设计的考量;而能否确保每种玩法都具备乐趣,则取决于制作水准。
此前在接受采访时,Lizardcube与世嘉官方都表示,希望将超级忍 反攻的斩击打造成一款主打爽快感与多样化战斗的游戏,丰富的玩法内容正是他们诠释“超级忍”这一经典IP、吸引现代玩家的关键所在。
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